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3DS MAX 6

3DS MAX 6

BOARDMAN, T.

46,50 €
IVA inclós
Descatalogat
Editorial:
ANAYA, COMERCIAL GRUPO
Any d'edició:
2004
ISBN:
978-84-415-1740-0
Pàgines:
544
Col·lecció:
VARIAS
46,50 €
IVA inclós
Descatalogat
Afegir a favorits

Agradecimientos

Sobre el autor

Sobre los editores técnicos



Introducción

Conceptos básicos

Conceptos fundamentales

Los ejercicios

Los archivos y el contenido del CD

Las nuevas utilidades

Las fuentes





Parte I. Introducción



1. El flujo de trabajo: cómo sacar el máximo partido

Términos clave

Preparación y planificación

La cadena de mando

Necesidad de valorar las cosas

Storyboarding

Ejecución

Elegir un equipo con la suficiente disposición y el talento necesario

Definir un entorno de trabajo productivo

Saber cuándo detenerse

Integración y resultados

Desarrollar estándares de oficina

Trabajar en capas

Técnicas de animación cinemática

Resultados posibles

Resumen



2. Conceptos fundamentales de 3ds max 6

Términos clave

El sistema de coordenadas en 3ds max 6

Sistema de coordenadas de referencia

Reconocer el terreno

Resumen

Capas

Administrador de capas

Cuadro de diálogo Propiedades del objeto

Ajustes y configuración inicial

Conceptos básicos del solevado

Algunos términos a reconocer

Opciones de solevado

La importancia del Primer vértice en el solevado

Solevado eficiente

Resumen





Parte II. Escena de exteriores con un barco



3. Técnicas fundamentales de modelado: comenzar a crear

Términos clave

Estandarizar el espacio de visualización

Formas 2D; fundamentos de un modelado eficiente

Los principios de las formas compuestas

Los principios de la edición de subobjetos

Edición de subobjetos de formas 2D: aplicaciones prácticas

Editar una forma compuesta para crear el frontal de la nave de los astilleros

Reutilizar la geometría existente

Clonar y alinear

Extraer datos de objetos de malla 3D

Modificadores y la Lista de modificadores

Explorar el modificador Biselar

Editar una malla 3D a nivel de subobjeto

Nuevos modificadores; escalar en 3ds max 6

Herramientas y cuadrículas de alineación

Utilizar las caras normales como herramienta de alineación

La opción CuadrAuto y los ayudantes de cuadrícula

Resumen



4. Crear un barco

Términos clave

Objetos primitivos y malla poligonal editable: un punto de partida

Modelado de cajas a partir de una imagen de fondo

Imágenes de fondo y técnicas de modelado de caja

Segmentar las líneas verticales

Mover vértices para conformar el casco

Segmentar las líneas de flotación

Crear la curvatura del casco

Modificar el tamaño de la quilla y la proa y ajustarlas a la escala real

Definir la longitud del barco

Añadir segmentos al casco y cerrar el hueco

Añadir uniformidad a los grupos

Crear todo el casco

Crear una superestructura utilizando nuevos modificadores

Modificador Biselar perfil

Nuevas herramientas de alineación

Crear una cadena de objetos circular

Los modificadores Torno y Carcasa

Herramienta Espaciado y splines renderizables

Espaciar montantes en cubierta

Un spline renderizable en una barandilla de seguridad

Combinar objetos a partir de otros archivos de 3ds max

Fusionar archivos y grupos de 3ds max

Resumen



5. Crear un terreno convincente

Términos clave

Trazar mapas de curvas de terreno para crear un terreno 3D: el proceso

Configurar mapas topográficos de fondo

Crear el terreno, el agua y el cielo

Preparar las líneas de las curvas del terreno

Ajustar las curvas del terreno e incorporar una superficie

Crear una cúpula celeste

Crear árboles con pocos polígonos

Crear un eficiente árbol de hoja perenne mediante una matriz

Crear un eficiente árbol de hoja caduca utilizando el objeto de composición Dispersar

Crear las hojas de la copa

Crear y dispersar las hojas

Crear una escena en un entorno de trabajo en equipo

Cortar una rampa para barcos en el terreno

RefX y Fusionar: tomar objetos de otras escenas

Nuevas herramientas de alineación

Dispersar: disponer de un mayor control

Resumen



6. Iluminación exterior fundamental mediante luces estándar

Términos clave

Sistema de luz solar

Colocar un sistema de luz solar en una escena de exteriores

La utilidad Excluir: mayores niveles de control

Añadir luces de relleno para simular la luz rebotada

Luces de relleno: ajustar el balance de los valores de brillo

Optimización de las sombras

Sombras de máxima profundidad del árbol cuadrático y sombras avanzadas de Raytrace

Iluminar la cúpula celeste

Posicionar y ajustar una luz para el cielo

Resumen



7. Introducción a los materiales y el mapeado

Términos clave

El Editor de materiales

Ventanas de muestra: sus paletas de mezcla

Persianas de parámetros

Persiana Mapas

Visor de materiales/mapas

Materiales como patrones mediante mapas de procedimiento

Crear la ilusión de un terreno de hierba

Crear y asignar un material acuoso

Crear el material de un árbol

Crear y mapear el material del cielo

Ajustar la Rampa de degradado a la visualización

Bibliotecas de materiales en las que almacenar materiales

El Editor de materiales

Materiales en la escena: una opción mejor

Bibliotecas de materiales

Acceder a los materiales de una escena

Guardar los materiales en una biblioteca: el proceso

Resumen



8. Conceptos fundamentales del renderizado por líneas

Términos clave

Los renderizadores

El proceso de renderizado

Ajustar los parámetros de salida de impresión

Ajustar los parámetros de salida para vídeo

Elegir los tipos de archivo para las imágenes estáticas y las animaciones

Renderizado en red

Resumen





Parte III. El interior del puente de un barco



9. Adentrarse en las técnicas de modelado

Términos clave

Paredes en nido de abeja para el centro de mando

Crear el panel de nido de abeja

Curvar, asignar una forma... deformar la pared

Una técnica de modelado llamada Solevado

Conceptos fundamentales del solevado

Modificar las formas para cambiar el solevado

Optimizar el solevado

Solevar múltiples formas de un único recorrido

Suavizar superficies con caras

Resumen



10. Modelar utilizando superficies correctoras

Términos clave

Modelado orgánico mediante armazones de spline y superficies correctoras

Crear un armazón de splines 2D

Añadir una piel al armazón

Editar el corrector de superficie

El modificador Simetricidad y la edición adicional

Añadir una tapa a la parte inferior para cerrar el objeto

Resumen



11. Materiales y mapeado: otra forma de hacer las cosas

Términos clave

Coordenadas de mapeado del mundo real

Crear y ajustar un material de mosaico preciso

Paneles del techo utilizando mapas dentro de otros mapas para generar relieves

Múltiples materiales en un objeto

Aplicar dos materiales a una fuente de luz

Definir manualmente los números ID de material

Trabajar con sombreadores y controlar los resaltes especulares

Materiales metálicos y sombreadores

Material de tela con el sombreador Oren-Nayar-Blinn

Otros atributos de material productivos

Materiales de calco

Materiales autoiluminados

Mapas animados en los materiales

Seleccionar objetos por su material

Resumen



12. Luz fotométrica: el cálculo de la luz rebotada

Términos clave

Las luces fotométricas

Las luces puntuales y el renderizador Radiosidad

Patrones de distribución de la luz

Luces lineales y luces de área

Parámetros de mallado para obtener una mejor solución de radiosidad

Parámetros de mallado global

Parámetros de mallado local

Afinar los resultados de la radiosidad

Problemas de modelado en los renderizados de radiosidad

Ubicación de los vértices para conseguir soluciones de radiosidad eficientes

Objetos de mallado abiertos versus objetos de mallado cerrados

Acerca de los resaltes especulares reducidos

Resumen



13. Renderizado de radiosidad: control de los materiales

Términos clave

Problemas con los materiales en el renderizado de radiosidad

Reflectancia del material

Fuga de color del material

Los materiales como fuentes de iluminación fotométrica

Opciones del control de exposición

Ajuste del contraste y los tonos medios

Resumen





Parte IV. Poner las cosas en movimiento



14. Definir keys de animación

Términos clave

Configurar la animación de keys para la rotación

Definir keys de animación para los modificadores

Vinculación jerárquica y objetos ficticios

Crear objetos ficticios

Controlar la herencia del vínculo

Resumen



15. Controladores/restricciones

Términos clave

Configuración del tiempo

Controladores y restricciones de animación

Controladores de lista

Añadir el controlador Ruido al controlador Lista

Restricción de asociación

Resumen



16. Editores gráficos

Términos clave

Editores gráficos

Track View - Ficha de rodaje

Ajustar la animación en Track View - Ficha de rodaje

Track View - Editor de curvas

Curvas mitigadoras y control de velocidad

Resumen





Parte V. Efectos especiales



17. Reactor

Términos clave

Reactor

Configurar una colisión de cuerpos rígidos en reactor

Calcular la solución de reactor

La tela en reactor

Fuerzas externas: el viento

Emplear la utilidad Instantánea para crear deformaciones de copias en un lapso de tiempo

Resumen



18. Flujo de partículas

Términos clave

Flujo de partículas

Simular una cabeza de cilindro con una fuga

Añadir un material y un efecto Glow

Operadores de prueba basados en decisiones

Crear un sistema de flujo de partículas líquido

Detección de colisión

MallaBlob

Resumen



Apéndice. Contenido del CD-ROM



Índice alfabético

Cada vez es mayor la búsqueda de técnicas para aumentar la productividad del modelado y la animación 3D. Los profesionales de la arquitectura, la técnica aeroespacial, la televisión y los juegos por ordenador exigen herramientas convincentes. En este contexto se presenta 3ds max 6 con nuevas y potentes características donde destacan una edición más rápida y una funcionalidad mejorada.



Este libro permite que 3ds max 6 sea una herramienta más efectiva y sencilla de utilizar. Se ocupa de los conceptos básicos y ayuda a entender lo que es modelado, iluminación, animación y render. La asociación de sus conceptos e imágenes y la facilidad con que se explican los temas, propician un rico entorno de aprendizaje y referencia. El CD-ROM contiene todos los archivos necesarios para completar los proyectos.

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