- Editorial:
- ANAYA, COMERCIAL GRUPO
- Año de edición:
- 2004
- ISBN:
- 978-84-415-1740-0
- Páginas:
- 544
- Colección:
- VARIAS
3DS MAX 6
BOARDMAN, T.
Agradecimientos
Sobre el autor
Sobre los editores técnicos
Introducción
Conceptos básicos
Conceptos fundamentales
Los ejercicios
Los archivos y el contenido del CD
Las nuevas utilidades
Las fuentes
Parte I. Introducción
1. El flujo de trabajo: cómo sacar el máximo partido
Términos clave
Preparación y planificación
La cadena de mando
Necesidad de valorar las cosas
Storyboarding
Ejecución
Elegir un equipo con la suficiente disposición y el talento necesario
Definir un entorno de trabajo productivo
Saber cuándo detenerse
Integración y resultados
Desarrollar estándares de oficina
Trabajar en capas
Técnicas de animación cinemática
Resultados posibles
Resumen
2. Conceptos fundamentales de 3ds max 6
Términos clave
El sistema de coordenadas en 3ds max 6
Sistema de coordenadas de referencia
Reconocer el terreno
Resumen
Capas
Administrador de capas
Cuadro de diálogo Propiedades del objeto
Ajustes y configuración inicial
Conceptos básicos del solevado
Algunos términos a reconocer
Opciones de solevado
La importancia del Primer vértice en el solevado
Solevado eficiente
Resumen
Parte II. Escena de exteriores con un barco
3. Técnicas fundamentales de modelado: comenzar a crear
Términos clave
Estandarizar el espacio de visualización
Formas 2D; fundamentos de un modelado eficiente
Los principios de las formas compuestas
Los principios de la edición de subobjetos
Edición de subobjetos de formas 2D: aplicaciones prácticas
Editar una forma compuesta para crear el frontal de la nave de los astilleros
Reutilizar la geometría existente
Clonar y alinear
Extraer datos de objetos de malla 3D
Modificadores y la Lista de modificadores
Explorar el modificador Biselar
Editar una malla 3D a nivel de subobjeto
Nuevos modificadores; escalar en 3ds max 6
Herramientas y cuadrículas de alineación
Utilizar las caras normales como herramienta de alineación
La opción CuadrAuto y los ayudantes de cuadrícula
Resumen
4. Crear un barco
Términos clave
Objetos primitivos y malla poligonal editable: un punto de partida
Modelado de cajas a partir de una imagen de fondo
Imágenes de fondo y técnicas de modelado de caja
Segmentar las líneas verticales
Mover vértices para conformar el casco
Segmentar las líneas de flotación
Crear la curvatura del casco
Modificar el tamaño de la quilla y la proa y ajustarlas a la escala real
Definir la longitud del barco
Añadir segmentos al casco y cerrar el hueco
Añadir uniformidad a los grupos
Crear todo el casco
Crear una superestructura utilizando nuevos modificadores
Modificador Biselar perfil
Nuevas herramientas de alineación
Crear una cadena de objetos circular
Los modificadores Torno y Carcasa
Herramienta Espaciado y splines renderizables
Espaciar montantes en cubierta
Un spline renderizable en una barandilla de seguridad
Combinar objetos a partir de otros archivos de 3ds max
Fusionar archivos y grupos de 3ds max
Resumen
5. Crear un terreno convincente
Términos clave
Trazar mapas de curvas de terreno para crear un terreno 3D: el proceso
Configurar mapas topográficos de fondo
Crear el terreno, el agua y el cielo
Preparar las líneas de las curvas del terreno
Ajustar las curvas del terreno e incorporar una superficie
Crear una cúpula celeste
Crear árboles con pocos polígonos
Crear un eficiente árbol de hoja perenne mediante una matriz
Crear un eficiente árbol de hoja caduca utilizando el objeto de composición Dispersar
Crear las hojas de la copa
Crear y dispersar las hojas
Crear una escena en un entorno de trabajo en equipo
Cortar una rampa para barcos en el terreno
RefX y Fusionar: tomar objetos de otras escenas
Nuevas herramientas de alineación
Dispersar: disponer de un mayor control
Resumen
6. Iluminación exterior fundamental mediante luces estándar
Términos clave
Sistema de luz solar
Colocar un sistema de luz solar en una escena de exteriores
La utilidad Excluir: mayores niveles de control
Añadir luces de relleno para simular la luz rebotada
Luces de relleno: ajustar el balance de los valores de brillo
Optimización de las sombras
Sombras de máxima profundidad del árbol cuadrático y sombras avanzadas de Raytrace
Iluminar la cúpula celeste
Posicionar y ajustar una luz para el cielo
Resumen
7. Introducción a los materiales y el mapeado
Términos clave
El Editor de materiales
Ventanas de muestra: sus paletas de mezcla
Persianas de parámetros
Persiana Mapas
Visor de materiales/mapas
Materiales como patrones mediante mapas de procedimiento
Crear la ilusión de un terreno de hierba
Crear y asignar un material acuoso
Crear el material de un árbol
Crear y mapear el material del cielo
Ajustar la Rampa de degradado a la visualización
Bibliotecas de materiales en las que almacenar materiales
El Editor de materiales
Materiales en la escena: una opción mejor
Bibliotecas de materiales
Acceder a los materiales de una escena
Guardar los materiales en una biblioteca: el proceso
Resumen
8. Conceptos fundamentales del renderizado por líneas
Términos clave
Los renderizadores
El proceso de renderizado
Ajustar los parámetros de salida de impresión
Ajustar los parámetros de salida para vídeo
Elegir los tipos de archivo para las imágenes estáticas y las animaciones
Renderizado en red
Resumen
Parte III. El interior del puente de un barco
9. Adentrarse en las técnicas de modelado
Términos clave
Paredes en nido de abeja para el centro de mando
Crear el panel de nido de abeja
Curvar, asignar una forma... deformar la pared
Una técnica de modelado llamada Solevado
Conceptos fundamentales del solevado
Modificar las formas para cambiar el solevado
Optimizar el solevado
Solevar múltiples formas de un único recorrido
Suavizar superficies con caras
Resumen
10. Modelar utilizando superficies correctoras
Términos clave
Modelado orgánico mediante armazones de spline y superficies correctoras
Crear un armazón de splines 2D
Añadir una piel al armazón
Editar el corrector de superficie
El modificador Simetricidad y la edición adicional
Añadir una tapa a la parte inferior para cerrar el objeto
Resumen
11. Materiales y mapeado: otra forma de hacer las cosas
Términos clave
Coordenadas de mapeado del mundo real
Crear y ajustar un material de mosaico preciso
Paneles del techo utilizando mapas dentro de otros mapas para generar relieves
Múltiples materiales en un objeto
Aplicar dos materiales a una fuente de luz
Definir manualmente los números ID de material
Trabajar con sombreadores y controlar los resaltes especulares
Materiales metálicos y sombreadores
Material de tela con el sombreador Oren-Nayar-Blinn
Otros atributos de material productivos
Materiales de calco
Materiales autoiluminados
Mapas animados en los materiales
Seleccionar objetos por su material
Resumen
12. Luz fotométrica: el cálculo de la luz rebotada
Términos clave
Las luces fotométricas
Las luces puntuales y el renderizador Radiosidad
Patrones de distribución de la luz
Luces lineales y luces de área
Parámetros de mallado para obtener una mejor solución de radiosidad
Parámetros de mallado global
Parámetros de mallado local
Afinar los resultados de la radiosidad
Problemas de modelado en los renderizados de radiosidad
Ubicación de los vértices para conseguir soluciones de radiosidad eficientes
Objetos de mallado abiertos versus objetos de mallado cerrados
Acerca de los resaltes especulares reducidos
Resumen
13. Renderizado de radiosidad: control de los materiales
Términos clave
Problemas con los materiales en el renderizado de radiosidad
Reflectancia del material
Fuga de color del material
Los materiales como fuentes de iluminación fotométrica
Opciones del control de exposición
Ajuste del contraste y los tonos medios
Resumen
Parte IV. Poner las cosas en movimiento
14. Definir keys de animación
Términos clave
Configurar la animación de keys para la rotación
Definir keys de animación para los modificadores
Vinculación jerárquica y objetos ficticios
Crear objetos ficticios
Controlar la herencia del vínculo
Resumen
15. Controladores/restricciones
Términos clave
Configuración del tiempo
Controladores y restricciones de animación
Controladores de lista
Añadir el controlador Ruido al controlador Lista
Restricción de asociación
Resumen
16. Editores gráficos
Términos clave
Editores gráficos
Track View - Ficha de rodaje
Ajustar la animación en Track View - Ficha de rodaje
Track View - Editor de curvas
Curvas mitigadoras y control de velocidad
Resumen
Parte V. Efectos especiales
17. Reactor
Términos clave
Reactor
Configurar una colisión de cuerpos rígidos en reactor
Calcular la solución de reactor
La tela en reactor
Fuerzas externas: el viento
Emplear la utilidad Instantánea para crear deformaciones de copias en un lapso de tiempo
Resumen
18. Flujo de partículas
Términos clave
Flujo de partículas
Simular una cabeza de cilindro con una fuga
Añadir un material y un efecto Glow
Operadores de prueba basados en decisiones
Crear un sistema de flujo de partículas líquido
Detección de colisión
MallaBlob
Resumen
Apéndice. Contenido del CD-ROM
Índice alfabético
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