- Editorial:
 - ANAYA, COMERCIAL GRUPO
 - Any d'edició:
 - 2017
 - Matèria
 - Informàtica
 - ISBN:
 - 978-84-415-3941-9
 - Pàgines:
 - 320
 
APRENDA A PROGRAMAR CON PYTHON 3
SHAW, ZED A.
Introducción
	Ejercicio 0. La instalación
	Ejercicio 1. Un buen primer programa
	Ejercicio 2. Comentarios y el carácter almohadilla
	Ejercicio 3. Números y matemáticas
	Ejercicio 4. Variables y nombres
	Ejercicio 5. Más sobre variables y print
	Ejercicio 6. Cadenas y texto
	Ejercicio 7. Más sobre mostrar en pantalla
	Ejercicio 8. Mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla
	Ejercicio 9. Mostrar en pantalla, mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla
	Ejercicio 10. ¿Qué fue eso?
	Ejercicio 11. Respondiendo preguntas
	Ejercicio 12. Preguntando a los usuarios
	Ejercicio 13. Parámetros y variables
	Ejercicio 14. Prompt y paso de parámetros
	Ejercicio 15. Leyendo ficheros
	Ejercicio 16. Leyendo y escribiendo ficheros
	Ejercicio 17. Más ficheros
	Ejercicio 18. Nombres, variables, código y funciones
	Ejercicio 19. Funciones y variables
	Ejercicio 20. Funciones y ficheros
	Ejercicio 21. Las funciones pueden devolver cualquier cosa
	Ejercicio 22. ¿Qué ha aprendido hasta ahora?
	Ejercicio 23. Cadenas, bytes y codificando de caracteres
	Ejercicio 24. Más práctica
	Ejercicio 25. Más práctica aún
	Ejercicio 26. ¡Felicidades, hagamos una prueba!
	Ejercicio 27. Memorizando la lógica
	Ejercicio 28. Práctica de booleanos
	Ejercicio 29. If
	Ejercicio 30. If - else
	Ejercicio 31. Tomando decisiones
	Ejercicio 32. Bucles y listas
	Ejercicio 33. Bucles while
	Ejercicio 34. Accediendo a elementos de listas
	Ejercicio 35. Decisiones y funciones
	Ejercicio 36. Diseñando y depurando
	Ejercicio 37. Revisión de símbolos
	Ejercicio 38. Trabajando con listas
	Ejercicio 39. Diccionarios
	Ejercicio 40. Módulos, clases y objetos
	Ejercicio 41. Aprendiendo a hablar orientado a objetos
	Ejercicio 42. Es-un, tiene-un, objetos y clases
	Ejercicio 43. Análisis y diseño básico orientado a objetos
	Ejercicio 44. Herencia versus composición
	Ejercicio 45. Creando un juego
	Ejercicio 46. El esqueleto de un proyecto
	Ejercicio 47. Pruebas automatizadas
	Ejercicio 48. Entrada de usuario avanzada
	Ejercicio 49. Creando frases
	Ejercicio 50. Su primer sitio web
	Ejercicio 51. Obteniendo la entrada de datos desde el navegador
	Ejercicio 52. El inicio de su juego web
	Siguientes pasos
	Consejos de un viejo programador
	Curso rápido de la línea de comandos
	Índice alfabético 
Python es un lenguaje de programación poderoso y fácil de aprender con un enfoque simple pero efectivo a la programación orientada a objetos. Su elegante sintaxis favorece el código legible y hacen de éste un lenguaje ideal para el desarrollo rápido de aplicaciones en diversas áreas y sobre la mayoría de las plataformas.
	
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