
- Editorial:
- ANAYA, COMERCIAL GRUPO
- Año de edición:
- 2006
- Materia
- Viajes
- ISBN:
- 978-84-415-2020-2
- Páginas:
- 304
- Colección:
- Guías prácticas
ACTIONSCRIPT 2.0 PARA FLASH 8
CRUZ HERAS, DANIEL DE LA
Agradecimientos
Introducción
Cómo usar este libro
1. Introducción a ActionScript
1.1. ¿Por qué usar ActionScript?
1.2. ¿Cómo usarlo?
1.3. Relación entre lenguaje propio y el de Flash: elementos de un script
2. JerarquÃas de clips
2.1. _root
2.2. this
2.3. _parent
3. Manejando datos en Flash
3.1. Variables
3.2. Arrays
3.3. Variables y funciones globales
4. Eventos
4.1. ¿Qué son?
4.2. Eventos de fotograma
4.3. Eventos de ratón
4.4. Eventos de clip
4.5. Modelo de eventos de Flash MX y posteriores
4.6. Listeners
5. Estructuras de condición e iteración
5.1. Condiciones
5.1.1. ?:
5.2. Bucles
5.2.1. for
5.2.2. while
5.2.3. Anidamiento de bucles
5.3. Alteraciones de bucles
5.3.1. break
5.3.2. continue
6. Funciones
6.1. ¿Qué son?
6.2. Retornar valores
6.3. Variables locales
7. ActionScript 2
7.1. Novedades de ActionScript 2
7.1.1. Distinción entre mayúsculas minúsculas
7.1.2. Definición del tipo de datos
Declaración de tipos en funciones
8. Acciones de Flash 8
8.1. Acciones de Flash 8
8.1.1. Funciones globales
Control de la lÃnea de tiempo
Navegador/Red
Funciones de impresión
Funciones varias
Funciones matemáticas
Funciones de conversión
Control de clip de pelÃcula
8.1.2. Operadores
Asignación
Operadores aritméticos
Operadores como bit
Operadores de comparación
Operadores lógicos
Operadores varios
8.1.3. Constantes
8.2. Aplicaciones prácticas
9. Programación Orientada a Objetos y Flash
9.1. ¿Qué son los objetos?
9.2. Introducción a objetos
9.3. Creando objetos e instancias de una clase
9.4. Objetos y prototipos
9.5. Subclases
9.6. La propiedad __proto__
9.7. La propiedad super
9.8. El método watch
9.9. Extendiendo objetos
9.10. Registrando clases
9.11. Clases en ActionScript 2
9.11.1. Definición de documentos de clase
9.11.2. Elementos de una clase
Declaración de clase
Propiedades
Constructor
Métodos
9.11.3. Classpaths
Classpath global
Classpath relativo al nivel del documento
9.12. Utilización de packages
9.12.1. Importar clases
9.13. Getters y Setters
9.13.1. Métodos get y set implÃcitos
9.14. CaracterÃsticas de miembros de la clase
9.14.1. public
9.14.2. private
9.14.3. static
9.15. Clases y subclases: herencia
10. Clases predefinidas de Flash 8 Professional
10.1. El objeto Array
10.2. El objeto Boolean
10.3. El objeto Date
10.4. El objeto Function
10.5. El objeto Math
10.6. El objeto Number
10.7. El objeto Object
10.8. El objeto String
10.9. El objeto Accesibility
10.10. El objeto Button
10.11. El objeto Capabilities
10.12. El objeto Color
10.13. El objeto Key
10.14. El objeto Mouse
10.15. El objeto MovieClip
10.16. El objeto Selection
10.17. El objeto Sound
10.18. El objeto Stage
10.19. El objeto System
10.20. El objeto TextField
10.21. El objeto TextFormat
10.22. El objeto LoadVars
10.23. El objeto XML
10.24. El objeto XMLSocket
10.25. El objeto LocalConnection
10.26. El objeto SharedObject
10.27. El objeto MovieClipLoader
10.28. El objeto PrintJob
10.29. Los objetos NetConnection y NetStream
10.30. Los objetos ContextMenuy ContextMenuItem
11. Manejo dinámico de clips de pelÃcula
11.1. Duplicado de clips de pelÃcula
11.2. Carga desde de la biblioteca
11.3. Creación de clips vacÃos
11.4. Herramientas de dibujo
12. Filtros en Flash 8
12.1. Filtros
12.1.1. Creación de filtros y asignaciónde los mismos a objetos
12.1.2. Conclusiones sobre filtros
12.2. Utilizar vectores como mapas de bits
12.3. La Clase BitmapData
13. Manejando campos de texto con ActionScript
13.1. El objeto TextField
13.2. El objeto TextFormat
13.3. Un ejemplo práctico
13.4. El objeto TextField.StyleSheet
13.5. Imágenes en campos de texto
14. XML y Flash
14.1. Introducción a XML
14.2. Usando XML
14.2.1. XML vs. loadVariables/loadVars
14.3. Dando formato XML
14.4. Cargando y enviando XML
14.5. Parseando XML
15. Conexiones en tiempo real
15.1. ¿Qué son?
15.2. Requerimientos de servidor
15.3. El objeto XMLSocket
16. Efectos matemáticos
16.1. Frenado
16.2. Elasticidad
16.3. Rebote
16.4. Otros
17. Transiciones en Flash 8
17.1. La Clase Tween
17.2. Un ejemplo práctico
18. Recursos y enlaces
Ãndice alfabético
La importancia de Flash 8 no podría entenderse sin la presencia de ActionScript, el lenguaje de programación que afecta a la forma y comportamiento de los objetos, cambiando únicamente el valor de una variable. Esto explica por qué ActionScript es tan popular y adictivo entre los desarrolladores de todo el mundo.
Compuesto por 17 capítulos y ejemplos que podrá descargarse desde la Web de Anaya Multimeda, este libro realiza un exhaustivo recorrido por los fundamentos de la versión de ActionScript incluida en Flash 8, desde la declaración de variables y funciones hasta la realización de aplicaciones de charla en tiempo real.
Estudiará sus posibilidades para el dibujo mediante código, la utilización de los nuevos modos de filtro o la aplicación a Flash de nociones de programación orientada a objetos, gracias a la ya establecida versión 2.0 de ActionScript.