0
FLASH MX 2004

FLASH MX 2004

DE LA CRUZ Y ROMIGLIA

14,30 €
IVA incluido
No disponible, consultenos
Editorial:
ANAYA, COMERCIAL GRUPO
Año de edición:
2004
ISBN:
978-84-415-1673-1
Páginas:
288
Colección:
VARIAS
14,30 €
IVA incluido
No disponible, consultenos
Añadir a favoritos

Introducción



Cómo usar este libro



1. ¿Qué es Flash?

1.1. ¿Qué convierte a Flash en una herramienta tan popular?

1.1.1. Utilidad desde los conceptos más elementales

1.1.2. Soporte técnico a gran escala

1.1.3. Múltiples usos

1.1.4. Alcance de nivel avanzado y experto en desarrollo de aplicaciones

1.1.5. Compatibilidad y estandarización

1.1.6. Estandarización



2. Usos de Flash MX 2004

2.1. Conversión y publicación de documentos

2.1.1. Ilustraciones y gráficos vectoriales

2.1.2. Mapas de bits

2.1.3. Vídeo

2.1.4. 3D

2.1.5. Sonidos

2.2. Creación de ilustraciones

2.3. Animación

2.4. Interactivos

2.5. Web

2.6. Aplicaciones y CD-ROM



3. Instalación de Flash MX 2004

3.1. Flash MX 2004 y Flash MX 2004 Professional

3.2. Requisitos del Sistema

3.2.1. Requisitos para la Edición

3.2.2. Requisitos para la Reproducción

3.3. Pasos para la instalación de Flash MX 2004

3.4. Primeras pantallas de Flash MX 2004



4. Nuevas características en Flash MX 2004

4.1. Mayor velocidad y rendimiento de Flash Player

4.2. Panel de Inicio

4.3. Panel de Ayuda

4.4. Edición utilizando Forms y Slides

4.5. Plantillas para dispositivos

4.6. Panel de Proyectos

4.7. Panel Historial y creación de comandos

4.8. Source Safe integrado

4.9. Herramienta PoliStar

4.10. Efectos de Línea de Tiempo

4.11. Extensiones y componentes

4.12. Textos pixelados

4.13. Soporte de CSS e imágenes y símbolos en campos de texto

4.14. Corrección ortográfica de textos

4.15. Buscar y reemplazar textos, objetos y código

4.16. ActionScript 2

4.17. Importación y exportación de Vídeo

4.18. Sonidos MIDI para dispositivos móviles

4.19. Documentos PDF y EPS



5. Uso de Archivos

5.1. Archivos FLA

5.2. Archivos SWF



6. El entorno de Flash MX 2004

6.1. Escenario

6.2. Inspector de propiedades

6.3. Caja de herramientas

6.3.1. Herramienta Flecha

6.3.2. Herramienta Subselección

6.3.3. Herramienta Línea

6.3.4. Herramienta Lazo

6.3.5. Herramienta Pluma

6.3.6. Herramienta Texto

6.3.7. Herramienta Óvalo

6.3.8. Herramienta Rectángulo

6.3.9. Herramienta Lápiz

6.3.10. Herramienta Pincel

6.3.11. Herramienta Transformación Libre

6.3.12. Herramienta Bote de tinta

6.3.13. Herramienta Cubo de pintura

6.3.14. Herramienta Transformación de relleno

6.3.15. Herramienta Cuentagotas

6.3.16. Herramienta Borrador

6.3.17. Herramientas Mano y Zoom



7. Ilustraciones en Flash MX 2004

7.1. Dibujo de formas, superposición y recorte

7.2. Contorno y relleno como elementos independientes

7.3. Control de rellenos

7.3.1. Panel de Muestras de color

7.3.2. Panel Mezclador de colores

7.3.3. Transformación de rellenos

7.3.4. Relleno de mapa de bits

7.4. Control de contornos

7.5. Conversión de contornos en rellenos



8. Texto en Flash MX 2004

8.1. Herramienta Texto

8.1.1. Texto estático

8.1.2. Texto dinámico

8.1.3. Opciones de Caracteres



9. Biblioteca y tipos de símbolos básicos en Flash MX 2004

9.1. Utilidad y ventajas de la Biblioteca de símbolos en Flash

9.2. Símbolos e instancias de símbolos

9.3. Gráficos

9.4. Clips de película

9.5. Botones

9.6. Otros contenidos de la Biblioteca de símbolos

9.7. Transformación de símbolos

9.8. Efectos de símbolos

9.9. Opciones de la Biblioteca de símbolos



10. Animación en Flash

10.1. Uso de fotogramas en la línea de tiempo

10.2. Uso de capas y carpetas en la línea de tiempo

10.3. Capas máscara

10.4. Animaciones fotograma a fotograma

10.5. Interpolaciones

10.5.1. Interpolación de forma

10.5.2. Controles en la interpolación de forma

10.5.3. Interpolaciones de movimiento

10.5.4. Efectos para interpolaciones de movimiento

10.6. Capas guía

10.7. Efectos de línea de tiempo

10.8. Uso de escenas



11. Interactividad con ActionScript

11.1. Utilización de símbolos convenientes para el control

11.2. Utilización de ActionScript

11.2.1. Acciones básicas de ActionScript

11.2.2. Aplicación de acciones en fotogramas

11.2.3. Acciones en botones

11.2.4. Acciones en clips de película

11.2.5. Control de otras líneas de tiempo



12. Nociones de programación en ActionScript

12.1. Manejo de datos

12.1.1. Variables

12.1.2. Arrays

12.1.3. Variables y funciones globales

12.2. Creación y utilización de funciones

12.2.1. ¿Qué son?

12.2.2. Retornar valores

12.2.3. Variables locales

12.3. Estructuras condicionales y de iteración

12.3.1. Condiciones

12.3.2. Bucles

for

while

Anidamiento de bucles

12.3.3. Alteración de bucles

break

continue

12.4. Acciones de Flash MX 2004

12.4.1. Funciones globales

Control de la línea de tiempo

Navegador/Red

Control de clip de película

Funciones de impresión

Funciones varias

Funciones matemáticas

Funciones de conversión

12.4.2. Operadores

Asignación

Operadores aritméticos

Operadores como bit

Operadores de comparación

Operadores lógicos

Operadores varios

12.4.3. Constantes



13. Sonido en Flash MX 2004

13.1. Preparación de sonidos para usar en Flash

13.2. Tipos de sonido en Flash

13.2.1. Sonido en fotogramas

13.2.2. Control de efectos de sonido

13.2.3. Eventos de sonido



14. Publicación de proyectos

14.1. Publicación para sitios Web

14.2. Publicación de ejecutables

14.3. Publicación en vídeo

14.4. Publicación de imágenes

14.5. Otras formas de publicación

14.5.1. Publicaciones de otro tipo

14.5.2. Publicación de diapositivas

14.5.3. Publicación de aplicaciones de formularios



15. Recursos y enlaces

15.1. Portales de recursos

15.2. Publicaciones

15.3. Listas de correo

15.4. Sitios Web personales

15.5. Otros

15.6. Canales de charla



Índice alfabético

Desde sus orígenes como herramienta de animación Flash se ha convertido en favorito indiscutible entre programadores y diseñadores. Con la versión 2004, se consolida como el estándar en el desarrollo de interfaces multimedia para la Web, y una de las plataformas más compatibles para desarrollar aplicaciones en red, incluso a gran escala.



Flash ha ganado el mercado de sitios interactivos de alto impacto visual, entre los diseñadores y desarrolladores más reconocidos, siendo un entorno que permite crear y publicar ilustraciones, animaciones, sitios, obras de arte digital, CD interactivos, y aplicaciones, permitiendo complementarse con una multitud de aplicaciones y lenguajes que hacen posible que se expanda a niveles más avanzados.



La Guía Práctica de Flash MX 2004 se divide en quince capítulos que recorren de forma práctica todos los puntos necesarios para que comience a utilizar Flash. Se trata el programa desde muchos enfoques distintos, desde la creación de animaciones hasta una introducción a ActionScript.

Artículos relacionados

  • ORILLAS INFINITAS
    ORILLAS INFINITAS
    LACELLE, PASCALE
    Emory se niega a perder a Romie de nuevo. Su destino pende de un hilo mientras Clover planea sacrificarla para arrebatarle su poder a la diosa Atheia y convertirse en un dios. Para detener a Clover, Emory necesitará la ayuda de la contraparte oscura de Atheia, Sidraeus. Pero no se puede confiar en este enigmático dios, y Emory necesitará una poderosa magia para tenerlo de su ...
    Disponibilidad inmediata

    19,50 €

  • CUADERNO BLACKIE BOOKS. VOL. 15
    CUADERNO BLACKIE BOOKS. VOL. 15
    LÓPEZ VALLE, DANIEL / FORTÚNEZ, CRISTOBAL
    DISFRUTA Y APRENDE SIN PANTALLAS Nueva entrega del ya mítico cuaderno de actividades para adultos. Ejercicios y pasatiempos para desoxidar la mente y reforestar el cerebro. Para aprender disfrutando y disfrutar aprendiendo. Ejercicios y pasatiempos para desoxidar la mente y reforestar el cerebro. Para aprender disfrutando y disfrutar aprendiendo. • Creado por el campeo´n de ...
    Disponibilidad inmediata

    12,90 €

  • CONTRA LA CONCIENCIA SOCIAL (SERIE ENDEBATE)
    CONTRA LA CONCIENCIA SOCIAL (SERIE ENDEBATE)
    GARCÍA, ANÓNIMO
    Cómo la aspiración de mejorar el mundo puede convertirse en una herramienta de control. Tras ser condenado a prisión por un acto «ultrarracionalista», Anónimo García reflexiona cómo la conciencia social puede inducir a los grupos contestatarios a adoptar el relato del poder, justificando el mal en el presente en nombre de un paraíso futuro. Frente a ello, el autor sostiene que ...
    Disponibilidad inmediata

    12,90 €

  • LAS 3 REGLAS PARA TRIUNFAR USANDO LA ASTROLOGÍA
    LAS 3 REGLAS PARA TRIUNFAR USANDO LA ASTROLOGÍA
    ASTROTWINS, THE
    EL SECRETO PARA DESTACAR EN EL TRABAJO, MEJORAR TUS RELACIONES Y ALCANZAR LA FELICIDAD ESTÁ EN LAS ESTRELLAS.Con estas astrólogas descubrirás el arquetipo de tu carta natal y desbloquearás el poder de los astros.Tal vez ya conoces tu signo del zodiaco, pero todavía no sabes cómo utilizarlo para tomar decisiones que marquen la diferencia. En este libro revolucionario, las célebr...
    Disponibilidad inmediata

    12,90 €

  • LA BOLA
    LA BOLA
    DANIEL, VERDU
    La historia real sobre la misteriosa mujer que puso en jaque la verdad en España «La vida de una mujer enigmática, manipuladora y sagaz. Todos creímos conocerla y nadie la conoció. Impactante. Un personaje propio de Patricia Highsmith».Elvira Lindo «El libro que la fascinante Mar de Marchis merecía. Hay que leerlo dos veces para creerse esta historia real. Un viaje alucinado y ...
    Disponibilidad inmediata

    20,90 €

  • CUADERNO GOLDEN BLACKIE BOOKS. VOL. 6
    CUADERNO GOLDEN BLACKIE BOOKS. VOL. 6
    LÓPEZ VALLE, DANIEL
    Toma asiento, que esto no te lo querrás perder. Con estas páginas comienza algo: un viaje, un camino, un paseo a tu ritmo para saborear que en esta etapa de la vida, como durante el verano, los atardeceres son más largos. Por fin el primer Cuaderno de actividades pensado para la generación Golden, para los más experimentados (de más edad, dirán algunos) que quieren disfrutar a...
    Disponibilidad inmediata

    12,90 €