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FLASH MX 2004

FLASH MX 2004

DE LA CRUZ Y ROMIGLIA

14,30 €
IVA incluido
No disponible, consultenos
Editorial:
ANAYA, COMERCIAL GRUPO
Año de edición:
2004
ISBN:
978-84-415-1673-1
Páginas:
288
Colección:
VARIAS
14,30 €
IVA incluido
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Introducción



Cómo usar este libro



1. ¿Qué es Flash?

1.1. ¿Qué convierte a Flash en una herramienta tan popular?

1.1.1. Utilidad desde los conceptos más elementales

1.1.2. Soporte técnico a gran escala

1.1.3. Múltiples usos

1.1.4. Alcance de nivel avanzado y experto en desarrollo de aplicaciones

1.1.5. Compatibilidad y estandarización

1.1.6. Estandarización



2. Usos de Flash MX 2004

2.1. Conversión y publicación de documentos

2.1.1. Ilustraciones y gráficos vectoriales

2.1.2. Mapas de bits

2.1.3. Vídeo

2.1.4. 3D

2.1.5. Sonidos

2.2. Creación de ilustraciones

2.3. Animación

2.4. Interactivos

2.5. Web

2.6. Aplicaciones y CD-ROM



3. Instalación de Flash MX 2004

3.1. Flash MX 2004 y Flash MX 2004 Professional

3.2. Requisitos del Sistema

3.2.1. Requisitos para la Edición

3.2.2. Requisitos para la Reproducción

3.3. Pasos para la instalación de Flash MX 2004

3.4. Primeras pantallas de Flash MX 2004



4. Nuevas características en Flash MX 2004

4.1. Mayor velocidad y rendimiento de Flash Player

4.2. Panel de Inicio

4.3. Panel de Ayuda

4.4. Edición utilizando Forms y Slides

4.5. Plantillas para dispositivos

4.6. Panel de Proyectos

4.7. Panel Historial y creación de comandos

4.8. Source Safe integrado

4.9. Herramienta PoliStar

4.10. Efectos de Línea de Tiempo

4.11. Extensiones y componentes

4.12. Textos pixelados

4.13. Soporte de CSS e imágenes y símbolos en campos de texto

4.14. Corrección ortográfica de textos

4.15. Buscar y reemplazar textos, objetos y código

4.16. ActionScript 2

4.17. Importación y exportación de Vídeo

4.18. Sonidos MIDI para dispositivos móviles

4.19. Documentos PDF y EPS



5. Uso de Archivos

5.1. Archivos FLA

5.2. Archivos SWF



6. El entorno de Flash MX 2004

6.1. Escenario

6.2. Inspector de propiedades

6.3. Caja de herramientas

6.3.1. Herramienta Flecha

6.3.2. Herramienta Subselección

6.3.3. Herramienta Línea

6.3.4. Herramienta Lazo

6.3.5. Herramienta Pluma

6.3.6. Herramienta Texto

6.3.7. Herramienta Óvalo

6.3.8. Herramienta Rectángulo

6.3.9. Herramienta Lápiz

6.3.10. Herramienta Pincel

6.3.11. Herramienta Transformación Libre

6.3.12. Herramienta Bote de tinta

6.3.13. Herramienta Cubo de pintura

6.3.14. Herramienta Transformación de relleno

6.3.15. Herramienta Cuentagotas

6.3.16. Herramienta Borrador

6.3.17. Herramientas Mano y Zoom



7. Ilustraciones en Flash MX 2004

7.1. Dibujo de formas, superposición y recorte

7.2. Contorno y relleno como elementos independientes

7.3. Control de rellenos

7.3.1. Panel de Muestras de color

7.3.2. Panel Mezclador de colores

7.3.3. Transformación de rellenos

7.3.4. Relleno de mapa de bits

7.4. Control de contornos

7.5. Conversión de contornos en rellenos



8. Texto en Flash MX 2004

8.1. Herramienta Texto

8.1.1. Texto estático

8.1.2. Texto dinámico

8.1.3. Opciones de Caracteres



9. Biblioteca y tipos de símbolos básicos en Flash MX 2004

9.1. Utilidad y ventajas de la Biblioteca de símbolos en Flash

9.2. Símbolos e instancias de símbolos

9.3. Gráficos

9.4. Clips de película

9.5. Botones

9.6. Otros contenidos de la Biblioteca de símbolos

9.7. Transformación de símbolos

9.8. Efectos de símbolos

9.9. Opciones de la Biblioteca de símbolos



10. Animación en Flash

10.1. Uso de fotogramas en la línea de tiempo

10.2. Uso de capas y carpetas en la línea de tiempo

10.3. Capas máscara

10.4. Animaciones fotograma a fotograma

10.5. Interpolaciones

10.5.1. Interpolación de forma

10.5.2. Controles en la interpolación de forma

10.5.3. Interpolaciones de movimiento

10.5.4. Efectos para interpolaciones de movimiento

10.6. Capas guía

10.7. Efectos de línea de tiempo

10.8. Uso de escenas



11. Interactividad con ActionScript

11.1. Utilización de símbolos convenientes para el control

11.2. Utilización de ActionScript

11.2.1. Acciones básicas de ActionScript

11.2.2. Aplicación de acciones en fotogramas

11.2.3. Acciones en botones

11.2.4. Acciones en clips de película

11.2.5. Control de otras líneas de tiempo



12. Nociones de programación en ActionScript

12.1. Manejo de datos

12.1.1. Variables

12.1.2. Arrays

12.1.3. Variables y funciones globales

12.2. Creación y utilización de funciones

12.2.1. ¿Qué son?

12.2.2. Retornar valores

12.2.3. Variables locales

12.3. Estructuras condicionales y de iteración

12.3.1. Condiciones

12.3.2. Bucles

for

while

Anidamiento de bucles

12.3.3. Alteración de bucles

break

continue

12.4. Acciones de Flash MX 2004

12.4.1. Funciones globales

Control de la línea de tiempo

Navegador/Red

Control de clip de película

Funciones de impresión

Funciones varias

Funciones matemáticas

Funciones de conversión

12.4.2. Operadores

Asignación

Operadores aritméticos

Operadores como bit

Operadores de comparación

Operadores lógicos

Operadores varios

12.4.3. Constantes



13. Sonido en Flash MX 2004

13.1. Preparación de sonidos para usar en Flash

13.2. Tipos de sonido en Flash

13.2.1. Sonido en fotogramas

13.2.2. Control de efectos de sonido

13.2.3. Eventos de sonido



14. Publicación de proyectos

14.1. Publicación para sitios Web

14.2. Publicación de ejecutables

14.3. Publicación en vídeo

14.4. Publicación de imágenes

14.5. Otras formas de publicación

14.5.1. Publicaciones de otro tipo

14.5.2. Publicación de diapositivas

14.5.3. Publicación de aplicaciones de formularios



15. Recursos y enlaces

15.1. Portales de recursos

15.2. Publicaciones

15.3. Listas de correo

15.4. Sitios Web personales

15.5. Otros

15.6. Canales de charla



Índice alfabético

Desde sus orígenes como herramienta de animación Flash se ha convertido en favorito indiscutible entre programadores y diseñadores. Con la versión 2004, se consolida como el estándar en el desarrollo de interfaces multimedia para la Web, y una de las plataformas más compatibles para desarrollar aplicaciones en red, incluso a gran escala.



Flash ha ganado el mercado de sitios interactivos de alto impacto visual, entre los diseñadores y desarrolladores más reconocidos, siendo un entorno que permite crear y publicar ilustraciones, animaciones, sitios, obras de arte digital, CD interactivos, y aplicaciones, permitiendo complementarse con una multitud de aplicaciones y lenguajes que hacen posible que se expanda a niveles más avanzados.



La Guía Práctica de Flash MX 2004 se divide en quince capítulos que recorren de forma práctica todos los puntos necesarios para que comience a utilizar Flash. Se trata el programa desde muchos enfoques distintos, desde la creación de animaciones hasta una introducción a ActionScript.

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