- Editorial:
- ANAYA, COMERCIAL GRUPO
- Año de edición:
- 2004
- ISBN:
- 978-84-415-1673-1
- Páginas:
- 288
- Colección:
- VARIAS
FLASH MX 2004
DE LA CRUZ Y ROMIGLIA
Introducción
Cómo usar este libro
1. ¿Qué es Flash?
1.1. ¿Qué convierte a Flash en una herramienta tan popular?
1.1.1. Utilidad desde los conceptos más elementales
1.1.2. Soporte técnico a gran escala
1.1.3. Múltiples usos
1.1.4. Alcance de nivel avanzado y experto en desarrollo de aplicaciones
1.1.5. Compatibilidad y estandarización
1.1.6. Estandarización
2. Usos de Flash MX 2004
2.1. Conversión y publicación de documentos
2.1.1. Ilustraciones y gráficos vectoriales
2.1.2. Mapas de bits
2.1.3. Vídeo
2.1.4. 3D
2.1.5. Sonidos
2.2. Creación de ilustraciones
2.3. Animación
2.4. Interactivos
2.5. Web
2.6. Aplicaciones y CD-ROM
3. Instalación de Flash MX 2004
3.1. Flash MX 2004 y Flash MX 2004 Professional
3.2. Requisitos del Sistema
3.2.1. Requisitos para la Edición
3.2.2. Requisitos para la Reproducción
3.3. Pasos para la instalación de Flash MX 2004
3.4. Primeras pantallas de Flash MX 2004
4. Nuevas características en Flash MX 2004
4.1. Mayor velocidad y rendimiento de Flash Player
4.2. Panel de Inicio
4.3. Panel de Ayuda
4.4. Edición utilizando Forms y Slides
4.5. Plantillas para dispositivos
4.6. Panel de Proyectos
4.7. Panel Historial y creación de comandos
4.8. Source Safe integrado
4.9. Herramienta PoliStar
4.10. Efectos de Línea de Tiempo
4.11. Extensiones y componentes
4.12. Textos pixelados
4.13. Soporte de CSS e imágenes y símbolos en campos de texto
4.14. Corrección ortográfica de textos
4.15. Buscar y reemplazar textos, objetos y código
4.16. ActionScript 2
4.17. Importación y exportación de Vídeo
4.18. Sonidos MIDI para dispositivos móviles
4.19. Documentos PDF y EPS
5. Uso de Archivos
5.1. Archivos FLA
5.2. Archivos SWF
6. El entorno de Flash MX 2004
6.1. Escenario
6.2. Inspector de propiedades
6.3. Caja de herramientas
6.3.1. Herramienta Flecha
6.3.2. Herramienta Subselección
6.3.3. Herramienta Línea
6.3.4. Herramienta Lazo
6.3.5. Herramienta Pluma
6.3.6. Herramienta Texto
6.3.7. Herramienta Óvalo
6.3.8. Herramienta Rectángulo
6.3.9. Herramienta Lápiz
6.3.10. Herramienta Pincel
6.3.11. Herramienta Transformación Libre
6.3.12. Herramienta Bote de tinta
6.3.13. Herramienta Cubo de pintura
6.3.14. Herramienta Transformación de relleno
6.3.15. Herramienta Cuentagotas
6.3.16. Herramienta Borrador
6.3.17. Herramientas Mano y Zoom
7. Ilustraciones en Flash MX 2004
7.1. Dibujo de formas, superposición y recorte
7.2. Contorno y relleno como elementos independientes
7.3. Control de rellenos
7.3.1. Panel de Muestras de color
7.3.2. Panel Mezclador de colores
7.3.3. Transformación de rellenos
7.3.4. Relleno de mapa de bits
7.4. Control de contornos
7.5. Conversión de contornos en rellenos
8. Texto en Flash MX 2004
8.1. Herramienta Texto
8.1.1. Texto estático
8.1.2. Texto dinámico
8.1.3. Opciones de Caracteres
9. Biblioteca y tipos de símbolos básicos en Flash MX 2004
9.1. Utilidad y ventajas de la Biblioteca de símbolos en Flash
9.2. Símbolos e instancias de símbolos
9.3. Gráficos
9.4. Clips de película
9.5. Botones
9.6. Otros contenidos de la Biblioteca de símbolos
9.7. Transformación de símbolos
9.8. Efectos de símbolos
9.9. Opciones de la Biblioteca de símbolos
10. Animación en Flash
10.1. Uso de fotogramas en la línea de tiempo
10.2. Uso de capas y carpetas en la línea de tiempo
10.3. Capas máscara
10.4. Animaciones fotograma a fotograma
10.5. Interpolaciones
10.5.1. Interpolación de forma
10.5.2. Controles en la interpolación de forma
10.5.3. Interpolaciones de movimiento
10.5.4. Efectos para interpolaciones de movimiento
10.6. Capas guía
10.7. Efectos de línea de tiempo
10.8. Uso de escenas
11. Interactividad con ActionScript
11.1. Utilización de símbolos convenientes para el control
11.2. Utilización de ActionScript
11.2.1. Acciones básicas de ActionScript
11.2.2. Aplicación de acciones en fotogramas
11.2.3. Acciones en botones
11.2.4. Acciones en clips de película
11.2.5. Control de otras líneas de tiempo
12. Nociones de programación en ActionScript
12.1. Manejo de datos
12.1.1. Variables
12.1.2. Arrays
12.1.3. Variables y funciones globales
12.2. Creación y utilización de funciones
12.2.1. ¿Qué son?
12.2.2. Retornar valores
12.2.3. Variables locales
12.3. Estructuras condicionales y de iteración
12.3.1. Condiciones
12.3.2. Bucles
for
while
Anidamiento de bucles
12.3.3. Alteración de bucles
break
continue
12.4. Acciones de Flash MX 2004
12.4.1. Funciones globales
Control de la línea de tiempo
Navegador/Red
Control de clip de película
Funciones de impresión
Funciones varias
Funciones matemáticas
Funciones de conversión
12.4.2. Operadores
Asignación
Operadores aritméticos
Operadores como bit
Operadores de comparación
Operadores lógicos
Operadores varios
12.4.3. Constantes
13. Sonido en Flash MX 2004
13.1. Preparación de sonidos para usar en Flash
13.2. Tipos de sonido en Flash
13.2.1. Sonido en fotogramas
13.2.2. Control de efectos de sonido
13.2.3. Eventos de sonido
14. Publicación de proyectos
14.1. Publicación para sitios Web
14.2. Publicación de ejecutables
14.3. Publicación en vídeo
14.4. Publicación de imágenes
14.5. Otras formas de publicación
14.5.1. Publicaciones de otro tipo
14.5.2. Publicación de diapositivas
14.5.3. Publicación de aplicaciones de formularios
15. Recursos y enlaces
15.1. Portales de recursos
15.2. Publicaciones
15.3. Listas de correo
15.4. Sitios Web personales
15.5. Otros
15.6. Canales de charla
Índice alfabético
Desde sus orígenes como herramienta de animación Flash se ha convertido en favorito indiscutible entre programadores y diseñadores. Con la versión 2004, se consolida como el estándar en el desarrollo de interfaces multimedia para la Web, y una de las plataformas más compatibles para desarrollar aplicaciones en red, incluso a gran escala.
Flash ha ganado el mercado de sitios interactivos de alto impacto visual, entre los diseñadores y desarrolladores más reconocidos, siendo un entorno que permite crear y publicar ilustraciones, animaciones, sitios, obras de arte digital, CD interactivos, y aplicaciones, permitiendo complementarse con una multitud de aplicaciones y lenguajes que hacen posible que se expanda a niveles más avanzados.
La Guía Práctica de Flash MX 2004 se divide en quince capítulos que recorren de forma práctica todos los puntos necesarios para que comience a utilizar Flash. Se trata el programa desde muchos enfoques distintos, desde la creación de animaciones hasta una introducción a ActionScript.